Escape School Duel — ontsnap uit die skool met 'n dubbelsprong
Die speletjie begin in die klaskamer. Die onderwyser draai van die bord af na die studente en skiet 'n laser uit sy oë op diegene wat nie stilsit nie. Die eerste taak is om die sleutel van die klaskamerdeur te vind en in die gang uit te jaag terwyl hy anderpad kyk.
Dan verander die skool in 'n strook struikelblokke Jy kruip deur ventilasie, ontduik groot proppies papier, vermy plasse water en blootgestelde drade, en in die kafeteria raak jy in 'n vuurgeveg met kos vasgevang. Onderwysers en die direkteur stap met die gange langs, elkeen met hul eie patrollieroete, so die veilige paadjie verander reg op die vlug. ’n Soortgelyke ontsnapping, net oor tronkvloere en van wagte, is ingesamel Barry Prison: Parkour Escape.
Hoekom is die tweede sprong nodig?
Die karakter spring weer in die lug. Dit is nie net 'n manier om 'n hoë platform te bereik nie: die trajek word met 'n tweede sprong reggestel as die eerste een nie akkuraat bereken word nie. Moeilike areas vergewe een fout, maar nie twee nie. Langs die pad word kaartjies en geld ingesamel — dit word bestee aan die voorkoms van die held: vlerke, rugsakke, hoede, troeteldiere, kostuums. Pure parkour sonder 'n skoolerf is in Jou Obby Parkour.
Ontsnap saam met een sleutelbord
Die tweede speler gaan sit by dieselfde rekenaar en neem 'n ander stel sleutels. 'n Solo-wedren is 'n wedloop met jou eie beste tyd, en 'n tweestryd verander die gang in 'n kompetisie: die eerste een gee die pas aan, en die een agter is meer geneig om risiko's te neem en op lokvalle te misluk. Vir 'n suksesvolle ontsnapping, maak 'n aparte bonussone oop, en jy kan slegs daar kom deur die roete tot die einde te voltooi.