Once Upon a Canter: 11 betowerde tydige hindernisse
In Once Upon a Canter kies jy 'n perd, pas sy voorkoms aan en berei dit voor vir die roete. Dit is 'n sportspeletjie oor 'n skoon sirkel, waar 11 hindernisse, ritme en 'n foto van die beste sprong belangrik is.
Hoe om 'n perd te versamel voor die begin
- Kies 'n perd en gee dit 'n naam.
- Kies die kleur, merke, maanhare en kit.
- Borsel jou perd totdat sy pels blink.
- Neem 'n roete van 11 betower hindernisse en hou tred met die tyd.
Hoe om die goue sone voor 'n sprong te vang
Voor elke hindernis tel jy die pas op totdat die hoefafdrukke in die goue sone val. Dan druk jy die sprong en behou die ritme tot aan die einde van die sirkel. Dieselfde berekening van die skuif is nodig in Jumping Horse 3d: daar is dit ook belangrik om die goue sone van die spore voor die sprong te vang.
Hoeveel boetes gee 'n fout op die roete?
Vir die afslaan van die kroeg, weiering of in die water trap, word 4 boetes gegee. Die tweede weiering lei onmiddellik tot uitsluiting, dus moet die roete sonder ontwrigting voltooi word. Na 'n duidelike rondte stoor die speletjie die beste sprong van die rondte op die foto.